Przejdź do treści
Onimusha: Way of the Sword już w sprzedażyZacznij solucję
Powered by Pagefind
Polski
Wszystkie bossy

Minamoto no Yoshitsune — poradnik finalnego bossa Way of the Sword

Jak pokonać Minamoto no Yoshitsune, finalnego bossa Onimusha: Way of the Sword: trzy fazy, reguła obrażeń w fazie trzeciej i zestaw, który warto zabrać.

15.09.2026 Onimusha Wiki Editorial Ostatnia aktualizacja: 16.09.2026 5 min czytania
Cover art for Minamoto no Yoshitsune — poradnik finalnego bossa Way of the Sword

FAQ

Jak trudny jest finalny boss w Way of the Sword?
PowerPyx ocenia Minamoto no Yoshitsune na 8,5/10 — z wyraźną przewagą najtrudniejsza i najdłuższa walka w grze, rozgrywająca się w trzech pełnych fazach w finale misji The Clash At Rendaino.
Ile faz ma Yoshitsune?
Trzy. Faza pierwsza to pojedynek katanami, druga dodaje pełny pancerz i dużą mobilność, a trzecia przestawia reguły: nie zadasz mu żadnych obrażeń, dopóki sam nie jesteś w stanie Oni Awakened.
Jak zadawać obrażenia Yoshitsune w fazie trzeciej?
Tylko w transformacji Oni Awakened, według PowerPyx: albo łańcuchuj kontry Issen, szybko zbierając niebieskie i fioletowe dusze, albo napełniaj gauge Blazing parowaniami i rozładowuj w Blazing State, wydobywając dusze zasílające Oni Power.
Co zabrać na finalnego bossa?
Po dwie sztuki Amulet of Introspection, Stimulant, Greater Defense Talisman, Greater Might Talisman i Heavy Restoratives plus jeden Sun-Dried Hozuki — i zatrzymaj to wszystko na późną drugą fazę i trzecią, gdzie znaczy najwięcej.

To jest poradnik finalnego bossa Minamoto no Yoshitsune w Onimusha: Way of the Sword — walka 18 z 18, ostatnia przeszkoda przed napisami i walka stojąca za trofeum Truly, Thank You na roadmapie Platyny.

Walka w skrócie

PozycjaWartość
Pozycja w rosterzeWalka 18 z 18 — finalny boss
LokalizacjaThe Clash At Rendaino — misja finałowa
Fazy3
Trudność (PowerPyx)8,5/10 — najtrudniejsza i najdłuższa walka w grze
TrofeumTruly, Thank You

Zestaw, który warto zabrać

PowerPyx zaleca rozplanowanie konkretnej paczki zużywalnych przed wejściem — niesiesz maksymalnie po dwa każdego, z wyjątkiem Sun-Dried Hozuki, limitowanego do jednego:

  • Amulet of Introspection — poszerza okno na kontry Issen i parowania
  • Stimulant — stopniowo odnawia gauge Awakening
  • Sun-Dried Hozuki — przywraca sakwie Hozuki do trzech ładunków leczenia
  • Greater Defense Talisman — mocno obniża otrzymywane obrażenia zdrowia i wytrzymałości
  • Greater Might Talisman — mocno podnosi zadawane obrażenia zdrowia i wytrzymałości
  • Heavy Restoratives — plan awaryjny, gdy skończą się ładunki Hozuki

Zatrzymaj wszystko na drugą połowę fazy drugiej i całą trzecią. Co do charmów, build Yoshitsune z tego samego poradnika maksuje Charm of Awakening, Charm of Oni Power i Fencer’s Strength Charm — wszystkie trzy opisuje poradnik charmów, a wszystkie trzy nagradzają tę samą kolekcję treści pobocznych co reszta roadmapy trofeów.

Faza pierwsza: pojedynek katanami

Faza pierwsza opiera się na prostych atakach katany jeden na jednego i większość da się łatwo odbić — wyjaśniacz Issen to mechaniczny kręgosłup wszystkiego poniżej.

  • Kopniak obiema nogami. Skacze i uderza jednocześnie obiema nogami. Zagraj bezpiecznie odbiciem lub parowaniem — albo, jeśli jesteś pewny siebie, perfect dodge lub kontrą Issen, która zwala go na ziemię i otwiera darmowe ciosy.
  • Białe świecące cięcia. Tylko odbicie lub parowanie. Najbardziej znamienna jest seria trzech potężnych białych cięć katany: na dystansie uciekaj, z bliska odbijaj — dostosowując się do pozycji.
  • Chwyt za rękę. Lekko opóźniony chwyt, którego trzeba unikać za wszelką cenę — jeśli trafi, wsysa z ciebie dużą liczbę dusz i przechodzi w stan wzmocniony, otaczając katanę Malice.
  • Klepnięcie w ramię. W chwili, gdy stuknie kataną o ramię, następuje błyskawiczny doskok-pchnięcie. Traktuj klepnięcie jako sygnał do parowania. Ten atak wraca we wszystkich trzech fazach.

Faza druga: pancerz

Faza druga zawsze zaczyna się tak samo: skacze w powietrze i grzmoci w ziemię, a grunt pod tobą pęka. W chwili odzyskania kontroli sprintuj tak daleko, jak się da — to czyści i uderzenie, i pęknięcie.

Potem walka zmienia kształt:

  • Jest w pełni opancerzony. Zwykłe ataki w ogóle nie ruszają jego paska wytrzymałości. Pancerz da się technicznie rozbić dedykowanym wejściem łamania pancerza, ale PowerPyx odradza poleganie na tym — rusza się zbyt szybko, by niezawodnie zrywać elementy. Odbicia i uniki pozostają chlebem powszednim.
  • Stawiaj na odbicia, nie kontry Issen. Jest wyraźnie bardziej mobilny na ziemi i w powietrzu; odbicia są wolniejsze, ale znacznie pewniejsze.
  • Salwy strzał. Wskakuje w niebo i puszcza strzały — czasem z obu stron naraz — wszystkie odbijalne.
  • Szybki biały łańcuch. Trzy szybkie białe ataki wymagające diabelnie ostrego timingu do pełnego odbicia. Na Carnage nawet jeden trafiony to niemal natychmiastowa śmierć.
  • Chwyt, ulepszony. Z bliska wygląda jak w fazie pierwszej; z dystansu najpierw do ciebie warpuje i dopiero chwyta, co czyni go dużo trudniejszym do odczytania.
  • Wybór dusz. Za każdym razem, gdy opróżnisz jego wytrzymałość, wybierasz czerwone lub fioletowe dusze — bierz fioletowe, by szybko napełnić Oni Power i Oni Awakening. Użycie Oni Armament daje jeszcze więcej fioletowych dusz, a kontry Issen trafiają wyraźnie łatwiej po transformacji.
  • „Shatter”. Krzyczy to i szarpie tkaninę rzeczywistości — odskocz lub zrób perfect dodge tuż przed pęknięciem. To samo czytanie obowiązuje, gdy zamiast tego pęka ziemię pod tobą.

Faza trzecia: reguła obrażeń

Faza trzecia przestraja walkę: nie da się go ranić żadnym atakiem, dopóki nie jesteś w stanie Oni Awakened. Jego zestaw ataków pozostaje w dużej mierze jak w fazie drugiej — ale bez jednej z dwóch maszyn dusz poniżej nic nie przechodzi:

  1. Droga Issen — łańcuchuj ile tylko się da kontr, szybko zbierając niebieskie i fioletowe dusze.
  2. Droga Blazing — napełniaj gauge Blazing parowaniami, rozładowuj w Blazing State, wydobywając niebieskie dusze zasílające Oni Power; gdy Oni Power gotowe, użyj go, by wydobywać też fioletowe.

Dwie reguły zamykają walkę:

  • Pochłaniacz dusz. Okresowo wciąga cię ku sobie, absorbując każdą duszę na arenie — chwyć też ty ile się da, bo pull kończy się niszczącym ciosem obejmującym całą arenę. Uciekaj mu całkowicie lub skontruj Issenem; trafienie to w zasadzie koniec gry.
  • Wydaj Awakening we właściwy sposób. Gdy gauge się napełni: natychmiast się transformuj, trafiaj kontrami Issen w transformacji i wstrzymaj finisher, aż gauge będzie prawie pusty — finisher zadany wtedy trafia wyraźnie więcej razy i zadaje zauważalnie więcej obrażeń.

Ta pętla — pochłaniacz, chwyt dusz, transformacja, kontra, finisher — to reszta fazy trzeciej i całej walki.

Gdzie to leży na roadmapie

Yoshitsune to ostatni wpis na liście bossów, a pokonanie go na Carnage to tylko jeden z etapów do Platyny: przejście True Onimusha i czystka Glutton for Punishment w Boss Rematch czekają dalej na roadmapie trofeów. Jeśli reguły pancerza z fazy drugiej pożerają cię żywcem, wyjaśniacz poziomów trudności pokazuje, co zmienia się między Action i Carnage — PowerPyx zaleca nauczyć się tej walki najpierw na Action.

Powiązane artykuły

Czy to było pomocne?