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Minamoto no Yoshitsune — Final-Boss-Guide zu Way of the Sword

Minamoto no Yoshitsune besiegen, der Finalboss von Onimusha: Way of the Sword: drei Phasen, die Schadensregel von Phase drei und das Loadout für den Kampf.

15.9.2026 Onimusha Wiki Editorial Zuletzt aktualisiert: 16.9.2026 6 Min. Lesezeit
Cover art for Minamoto no Yoshitsune — Final-Boss-Guide zu Way of the Sword

FAQ

Wie schwer ist der Finalboss in Way of the Sword?
PowerPyx stuft Minamoto no Yoshitsune auf 8,5/10 ein — mit deutlichem Abstand der härteste und längste Kampf des Spiels, über drei volle Phasen im Finale der Mission The Clash At Rendaino.
Wie viele Phasen hat Yoshitsune?
Drei. Phase eins ist ein Katana-Duell, Phase zwei bringt volle Rüstung und starke Mobilität, und Phase drei stellt die Regeln um: Er nimmt überhaupt keinen Schaden, solange du nicht im Oni-Awakening-Zustand bist.
Wie verletze ich Yoshitsune in Phase drei?
Nur im transformierten Oni-Awakening-Zustand, laut PowerPyx: entweder Issen-Konter ketten, um schnell blaue und violette Seelen zu sammeln, oder die Blazing-Anzeige über Parries füllen und im Blazing State die Seelen extrahieren, die Oni Power aufladen.
Was soll ich zum Finalboss mitbringen?
Je zwei Amulet of Introspection, Stimulant, Greater Defense Talisman, Greater Might Talisman und Heavy Restoratives, plus ein Sun-Dried Hozuki — und alles aufsparen bis in die späte Phase zwei und Phase drei, wo es am meisten zählt.

Das ist der Final-Boss-Guide für Minamoto no Yoshitsune in Onimusha: Way of the Sword — Kampf 18 von 18, das letzte Hindernis vor dem Abspann und der Kampf hinter der Trophäe Truly, Thank You auf der Platin-Roadmap.

Der Kampf auf einen Blick

PunktWert
PlatzierungKampf 18 von 18 — der Finalboss
OrtThe Clash At Rendaino — die Finalmission
Phasen3
Schwierigkeit (PowerPyx)8,5/10 — härtester und längster Kampf des Spiels
TrophäeTruly, Thank You

Das Loadout für den Kampf

PowerPyx empfiehlt, vor dem Eintritt gezielt Verbrauchsgegenstände einzuteilen — du trägst maximal je zwei davon, Ausnahme Sun-Dried Hozuki, das auf eines begrenzt ist:

  • Amulet of Introspection — erweitert das Zeitfenster für Issen-Konter und Parries
  • Stimulant — füllt die Awakening-Anzeige mit der Zeit wieder auf
  • Sun-Dried Hozuki — stellt den Hozuki-Pouch auf drei Heil-Ladungen zurück
  • Greater Defense Talisman — reduziert eingehenden Lebens- und Ausdauerschaden
  • Greater Might Talisman — steigert verursachten Lebens- und Ausdauerschaden
  • Heavy Restoratives — die Rückfallebene, wenn die Hozuki-Ladungen aufgebraucht sind

Hebe alles bis zur zweiten Hälfte von Phase zwei und die gesamte Phase drei auf. Für die Charms maxed der Yoshitsune-Build desselben Guides Charm of Awakening, Charm of Oni Power und Fencer’s Strength Charm — alle drei im Charms-Guide abgedeckt, und alle drei belohnen dieselbe Nebeninhalt-Sammlung wie der Rest der Trophäen-Roadmap.

Phase eins: das Katana-Duell

Phase eins lebt von geradlinigen Eins-gegen-eins-Katana-Angriffen, und die meisten lassen sich leicht ablenken — der Issen-Erklärer ist das mechanische Rückgrat von allem darunter.

  • Der Doppel-Beinschlag. Er springt und tritt mit beiden Beinen gleichzeitig zu. Spiel es sicher mit Deflect oder Parry — oder, wenn du dir sicher bist, mit Perfect Dodge oder Issen-Konter, was ihn zu Boden wirft und freie Treffer öffnet.
  • Weiß glühende Schläge. Nur ablenken oder parieren. Am markantesten ist eine Kombo aus drei gewaltigen weiß glühenden Katana-Hieben: Auf Distanz ausweichen, in der Nähe ablenken — je nach Positionierung.
  • Der Handgriff. Ein leicht verzögerter Griff, den du um jeden Preis vermeiden musst — trifft er, entzieht er dir eine große Zahl Seelen und wechselt in einen verstärkten Zustand, in dem seine Klinge von Malice umhüllt ist.
  • Das Schulter-Tippen. In dem Moment, in dem er sein Katana gegen die Schulter tippt, folgt ein blitzschneller Dash-Stich. Nimm das Tippen als Parry-Signal. Dieser Angriff kehrt in allen drei Phasen wieder.

Phase zwei: die Rüstung

Phase zwei beginnt immer gleich: Er springt in die Luft und knallt auf den Boden, und der Boden reißt unter dir auf. Sobald du wieder die Kontrolle hast, sprinte so weit wie möglich weg — das räumt sowohl den Slam als auch den Riss.

Danach ändert der Kampf seine Gestalt:

  • Er ist voll gepanzert. Normale Angriffe kratzen seine Ausdauerleiste überhaupt nicht. Die Rüstung ließe sich technisch mit der dedizierten Rüstungsbruch-Eingabe zerschlagen, aber PowerPyx rät davon ab, sich darauf zu verlassen — er bewegt sich zu schnell, um zuverlässig Teile abzutragen. Deflects und Ausweichen bleiben die wichtigsten Werkzeuge.
  • Setz auf Deflects statt Issen-Konter. Er ist am Boden und in der Luft deutlich mobiler; Deflects sind langsamer, aber weit zuverlässiger.
  • Pfeil-Salven. Er springt in den Himmel und schießt Pfeile — teils von beiden Seiten gleichzeitig — alle ablenkbar.
  • Die schnelle weiß glühende Kette. Drei flotte weiß glühende Angriffe, die ein messerscharfes Timing für die volle Ablenkung verlangen. Auf Carnage ist schon ein einziger Treffer nahezu ein Sofort-Kill.
  • Der Handgriff, verbessert. Aus der Nähe wie in Phase eins; aus der Distanz warpt er erst heran und greift dann, was ihn deutlich schwerer lesbar macht.
  • Die Seelen-Wahl. Wann immer du seine Ausdauer leerst, wählst du rote oder violette Seelen — nimm violett, um Oni Power und Oni Awakening schnell zu füllen. Ein Oni Armament einzusetzen bringt noch mehr violette Seelen, und Issen-Konter landen transformiert spürbar leichter.
  • „Shatter”. Er ruft es und reißt am Gefüge der Realität — seitwärts ausweichen oder kurz vor dem Zerbersten perfekt ausweichen. Dasselbe Lesen gilt, wenn er stattdessen den Boden unter dir aufbricht.

Phase drei: die Schadensregel

Phase drei stellt den Kampf um: Er nimmt durch keinen Angriff Schaden, solange du nicht im Oni-Awakening-Zustand bist. Sein Moveset bleibt weitgehend wie in Phase zwei — aber ohne einen der beiden Seelen-Kreisläufe unten kommt gar nichts durch:

  1. Der Issen-Weg — kette so viele Konter wie möglich und sammle schnell blaue und violette Seelen.
  2. Der Blazing-Weg — fülle die Blazing-Anzeige mit Parries, extrahiere im Blazing State die blauen Seelen, die Oni Power speisen; ist Oni Power bereit, extrahierst du damit auch violette Seelen.

Zwei weitere Regeln beenden den Kampf:

  • Das Seelen-Vakuum. Er zieht dich periodisch zu sich, während er jede Seele in der Arena absorbiert — schnapp dir ebenfalls so viele Seelen wie möglich, denn die Pull-Phase endet in einem verheerenden Arena-weiten Hieb. Weiche ihm komplett aus oder kontere ihn mit Issen; ein Treffer ist im Wesentlichen das Ende.
  • Das Awakening richtig ausgeben. Sobald die Anzeige voll ist: sofort transformieren, transformiert Issen-Konter landen und den Finisher zurückhalten, bis die Anzeige fast leer ist — so landet der Finisher deutlich mehr Treffer und Schaden.

Diese Schleife — Vakuum, Seelen greifen, transformieren, kontern, Finisher — ist der Rest von Phase drei — und der Rest des Kampfes.

Wo das auf der Roadmap das einzuordnen ist

Yoshitsune ist der letzte Eintrag der Boss-Liste, und ihn auf Carnage zu schlagen ist nur ein Teil der Platin-Trophäe: Der True Onimusha-Durchlauf und der Glutton for Punishment-Boss-Rematch-Sweep folgen auf der Trophäen-Roadmap. Wenn dich die Rüstungsregeln von Phase zwei auffressen, zeigt der Schwierigkeits-Erklärer, was sich zwischen Action und Carnage ändert — PowerPyx empfiehlt, diesen Kampf zuerst auf Action zu lernen.

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